Arduino bemutató: Kezdő lépések,

Lépésről lépésre megmutatjuk, hogyan kell üzembe helyezni az Arduino-t és futtatni az első programot.

kijelző

Soha nem dolgoztam áramkörökkel és kenyérsütőtáblákkal? Akkor jó helyen jársz: Minden lépés a csupasz Arduinótól a futó programig – minden előzetes tudás nélkül, anélkül, hogy saját kódot kellene írnia.

  • hardver és szoftver
  • hardvert építeni
  • Állítsa be a szoftvert
  • Program feltöltése
  • Mi a következő lépés??

hardver és szoftver

Ennek az oktatóanyagnak a projektje nagyon egyszerű: azt szeretné, hogy a LED 1 másodpercig világítson, majd 1 másodpercig kikapcsoljon – vagyis villognia kell. Ahogy a hardver jön ide Arduino Mega 256 használt, de az eljárás szinte minden modellnél azonos. A táblán kívül a következő alkatrészekre is szükség lesz: Egy ellenállás 1 kilohm-ig, a LED-ek, kettő csatlakozó kábel, egy kenyérdeszka és persze egy USB csatlakozó kábel a tábla számára. Ezeknek a dolgoknak minden Arduino kezdőkészletben szerepelniük kell. Mellesleg: A kenyérsütőtábla egy dugaszolható áramköri kártya, amelyet az áramkörök csatlakoztatására használnak forrasztás helyett.

Szükséges anyagok. ×

Az Arduino szoftvert közvetlenül a kezdőlapról szerezheti be, és nyugodtan figyelmen kívül hagyhatja a kezdőkészletekből származó CD-ket. Az itt látható oktatóprogram kódja mellékelve van, mivel nagyrészt az egyik hivatalos kezdő oktatóanyag. Az (angol nyelvű) Arduino dokumentációban ezek sajnos kissé felületesek az igazi kezdőknek. Ráadásul az eredeti nem használja a kenyérsütőt: Természetesen a LED és az ellenállás közvetlenül is csatlakoztatható az Arduino kártyához, de a kenyérsütővel egyszerűbb, és az igazi, összetettebb projektekhez úgyis tudni kell kezelni.

hardvert építeni

Először is szüksége van a áramkört építeni: Az Arduino áramellátása a kenyérsütőtábla csatlakozóján keresztül folyik D13 az ellenálláson keresztül tovább a LED-en és vissza a kártyába, itt természetesen a GND csatlakozás (földelés). A D13 csatlakozó az Arduino kártya beépített LED-jéhez csatlakozik, ezért a külső LED is vezérelhető rajta.
Első csatlakozás "GND" az Arduino táblán a "Mínusz" aljzat a kenyérdeszkán. Tájékoztatásul röviden: A külső területeken "+" és "-" jelekkel a csatlakozások hosszirányban, a másik részen keresztben. Nem számít, melyik slotot választja – de jobb, ha nem a legszéléről kezdi, hogy maradjon hely a későbbi bővítésekre. Itt a képen ez a 13. sor.

A föld össze van kötve. ×

Most csatlakozzon "D13" a ... val "Plus" aljzat az imént használt "mínusz" aljzat mellett. Ez azt jelenti, hogy az áramellátás már garantált.

A belső LED D13 érintkezője csatlakoztatva van. ×

Most vegyük a LED-et: A fém tű egy kicsit hosszabb - a pozitív pólus. Ez bejön a "a" oszlop a kenyértábla (itt 6. sor), a rövidebb csap ban,-ben "Mínusz" oszlop.

A hosszabb tű az "a" oszlopba kerül. × Kijelző

Annak érdekében, hogy az áram ne folyjon át ellenőrizetlenül a LED-en és így ne rombolja le, a ellenállás 1 kilohm-ig "Plusz" oszlop és a "b" oszlop ugyanabban a sorban, mint a LED. Az áram most a "D13"-ból az ellenálláson és a LED-en keresztül a "GND"-be folyhat.

Végül az ellenállás. ×

És itt egy pillantással újra az egész:

A hardver most kész. ×

Állítsa be a szoftvert

Most telepítse az Arduino IDE-t, és csatlakoztassa az Arduino kártyát a számítógéphez USB-n keresztül. Ezt most a Windowsnak fel kell ismernie és be kell állítania. Ezután indítsa el az "Arduino" programot a start menüből. Először meg kell mondania a szoftvernek, hogy milyen Arduino kártyáról van szó, mit szeretne tudni róla "szerszámok/tábla" határozza meg.

Válassza ki a táblát. × Kijelző

Ezután állítsa be a "eszközök/port" a megfelelő kapcsolat - általában ez a szabvány mellett van "COM1" az egyetlen megadott csatlakozó, a kártya nevével ellátva. A beállítás kész, és elkezdheti a programozást – vagy használhat egy kész mintakódot.

Válassza ki a portot. ×

Program feltöltése

Ahogy ígértük, nincs szükség saját kódra, a villogó LED már alappéldaként projektként szerepel. Nyissa meg a következőn keresztül: "Fájl/Példák/Alapok/Pillogás". A kód rendkívül egyszerű és jól elmagyarázható, bár angolul – tehát itt van ismét németül:

// A beállítási funkció bekapcsoláskor egyszer lefut minden program indításakor (vázlat).
void setup() {
// D13 (LED_BUILTIN) van beállítva kimenetként.
pinMode(LED_BUILTIN, OUTPUT);
}
// A ciklusfüggvény csak a végtelenségig ciklik.
void loop() {
digitalWrite(LED_BUILTIN, HIGH); // A LED feszültsége magasra van állítva, a LED világít.
késleltetés (1000); // Várakozási idő ezredmásodpercben - a LED égve marad.
digitalWrite(LED_BUILTIN, LOW); // A LED feszültsége LOW-ra van állítva, a LED kialszik.
késleltetés (1000); // Várakozási idő ezredmásodpercben – a LED még mindig nem világít.
}

kijelző

A program aktiválásához fel kell töltenie az Arduino táblára, amit megtehet [CTRL + [U > "Vázlat/Feltöltés" vagy a kis nyíl ikonra a programablak bal felső sarkában. Rövid idő múlva üzenetet kell kapnia, hogy a feltöltés befejeződött. Csak ennyit kell tennie, a pislogási vázlatnak futnia kell. Az alapértelmezett értékek mellett a LED-nek 1 másodperces ritmusban kell villognia. Természetesen az értékeket tetszés szerint módosíthatja.

A Blink vázlat az IDE-ben. ×

Feltöltéskor sok felhasználó hibaüzenetet jelez, tele vannak velük a fórumok. A leggyakoribb ok valószínűleg a port és az Arduino kártya helytelen vagy elfelejtett konfigurációja - ezért ellenőrizze és szükség esetén állítsa be. Az elavult szoftverek is felelősek lehetnek, ezért nem szabad olyan verziót használni, amelyet esetleg CD-ről szállítottak. További segítségért keresse fel a "Súgó/Hibaelhárítás".

Mi a következő lépés??

Most már tudja, hogyan lehet programokat felvinni az Arduino-ra, hogyan kell "koppintani" az Arduinóra, és hogyan működik a kenyértábla. És ezzel a tudással most már képes lesz a legtöbb projektet utánozni a netről. Alapvetően ez leginkább abból adódik, hogy kész kódot kapsz, és egyébként "csak" feltöltöd a kenyértáblát. Ez azonban meglehetősen összetett is lehet. Az olyan programok, mint az itt használt "Blink" szkript, amelyet az Arduino világában Sketch-nek hívnak, egyszerű szöveges fájlok "ino" végződéssel, amelyeket egyszerűen az Arduino IDE dupla kattintásával indítanak el.
A teljesen saját projektek még mindig néhány órára vannak attól, hogy a szkriptnyelvvel és az elektronika alapjaival foglalkozzanak. Ezért javasoljuk a többi szállított mintaprojektet, a "Beépített példákat". Bár ezek angol nyelvűek, annyira hallgatólagosak, hogy alapvetően csak a kenyértáblát kell újra létrehozni az illusztráció alapján, és amúgy is feltölteni a kapcsolódó vázlatot.

Bővebben a témáról: